วันศุกร์ที่ 5 ธันวาคม พ.ศ. 2551

บทที่ 2

บทที่ 2 จิตวิทยาการรับรู้

การเรียนรู้และจิตวิทยาพัฒนาการการรับรู้

.....เป็นกระบวนการแปลความหมายระหว่างประสาทสัมผัสกับระบบประสาทของมนุษย์ ที่ใช้อวัยวะรับสัมผัสสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ทำให้ส่วนของประสาทสัมผัสในอวัยวะนั้น ส่งผลเชื่อมโยงไปยังสมอง และสมองจะถอดรหัสนั้นไปยังระบบประสาท ทำให้เกิดการรับรู้และรู้สึก

.....จิตวิทยาการรับรู้ เป็นเหตุการณ์ความรู้สึกที่เป็นผลจากกิจกรรมของเซลล์สมอง เป็นลักษณะหนึ่งของจิตแต่ไม่ใช่จิตทั้งหมด

.....จิตวิทยาการเรียนรู้ การเรียนรู้เกิดจากการรับรู้ของระบบประสาท และการแปลรหัสการรับรู้ให้สมองสั่งการ ความรู้สึกใดที่สมองได้บันทึกและจดจำไว้จะเรียกว่าประสบการณ์ เมื่ออวัยวะสัมผัสต่อสิ่งเดิมอีกจะเกิดการระลึกได้
องค์ประกอบของการเรียนรู้

1. สติปัญญาของผู้รับรู้ ถ้าสติปัญญาดีจะเรียนรู้ได้เร็ว

2. ความตั้งใจในกิจกรรมที่ผู้รับรู้สัมผัส

3. ความสนใจ การมีสมาธิจดจ่อกับสิ่งนั้น

4. สภาพจิตใจของผู้รับรู้ในขณะนั้น
พฤติกรรมการเรียนรู้จุดมุ่งหมายของการเรียนรู้แบ่งเป็น

3 กลุ่ม
1. พุทธนิยม หมายถึง การเรียนรู้ในด้านความรู้ ความเข้าใจ
2. จิตพิสัย หมายถึง การเรียนรู้ด้านทัศนคติ ค่านิยม ความซาบซึ้ง
3. ทักษะพิสัย หมายถึง การเรียนรู้เกี่ยวกับการกระทำหรือปฏิบัติงาน
การเรียนรู้กับการเรียนการสอน

.....ในการสอนที่ดี ผู้สอนจำเป็นต้องนำทฤษฎีการเรียนรู้มาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุจุดประสงค์ในการเรียนรู้ ซึ่งสามารถกระทำได้หลายสถานการณ์ เช่น

1. การมีส่วนร่วมในการรับรู้ โดยให้ผู้เรียนมีโอกาสคิดและไตร่ตรอง
2. การทราบผลย้อนกลับ การให้ผู้เรียนได้รับทราบผลของการทำกิจกรรมต่างๆ
3. การเสริมแรง ทำให้ผู้เรียนมีความภาคภูมิใจ
4. การเรียนรู้ตามระดับขั้น โดยจัดความรู้จากง่ายไปยาก
จิตวิทยาพัฒนาการ เป็นการศึกษาเกี่ยวกับพัฒนาการด้านต่างๆของมนุษย์ ตั้งแต่ปฏิสนธิจนถึงวัยชรา

บทที่ 3

บทที่3 การสื่อความหมาย

คือ การถ่ายโยงความคิดหรือความรู้สึกให้เห็นพ้องต้องกันของบุคคลหนึ่งไปยังบุคคลหนึ่ง
โดยผ่านช่องทางต่างๆ เช่น การพูดคุย กริยา ท่าทาง การแสดงสีหน้า ภาษาเขียน ภาษาภาพ
องค์ประกอบของการสื่อความหมาย

1. ผู้ส่ง อาจเป็นเพียง 1 คน หรือกลุ่มคนก็ได้ ซึ่งเป็นผู้นำเรื่องราวข่าวสาร เพื่อส่งไปยังผู้รับ โดยวิธีการใดวิธีการหนึ่งในการเข้ารหัสเพื่อให้ผู้รับเข้าใจ

2. สาร เนื้อหาของสารหรือสาระของเรื่องราวที่ส่งออกมา

3. สื่อหรือช่องทางในการนำสาร ได้แก่ ตัวกลางที่ช่วยถ่ายทอดเหตุการณ์ บทเรียน ที่ผู้ส่งต้องการให้ไปถึงผู้รับ สื่อที่ใช้ในการถ่ายทอดอาจเป็นภาษาพูด ภาษาเขียน ภาษามือ และภาษากายก็ได้

4. ผู้รับหรือกลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ ผู้รับข่าวสารเรื่องราวต่างๆจากผู้ส่ง

5. ผล ได้แก่ การรับรู้ข่าวสารของผู้รับ ซึ่งผู้รับจะเข้าใจข่าวสารมากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กับสิ่งที่ใช้ในสถานการณ์และทัศนคติของผู้รับในขณะนั้น

6. ข้อมูลย้อนกลับ ได้แก่ การแสดงกิริยาตอบสนองของผู้รับต่อข้อมูลข่าวสารให้ผู้ส่งรับรู้
.....การสื่อความหมาย จำแนกเป็น
3 ลักษณะ

1. วิธีการของการสื่อความหมายวจนภาษา หมายถึง การสื่อความหมายโดยใช้ภาษาพูดอวจนภาษา
หมายถึง การสื่อความหมายโดยใช้ภาษากาย ภาษาเขียน และภาษามือการเห็นหรือการใช้จักษุสัมผัส
หมายถึง การสื่อความหมายโดยใช้ภาษาภาพ

2. รูปแบบการสื่อความหมายการสื่อความหมายทางเดียว
เช่น การสอนโดยใช้สื่อทางไกลระบบออนไลน์การสื่อความหมายสองทาง เช่น การคุย MSN การคุยโทรศัพท์ การเรียนการสอนในชั้นเรียน

3. ประเภทของการสื่อความหมาย.....การสื่อความหมายในตนเอง เช่น การเขียน การค้นคว้า การอ่านหนังสือ.....การสื่อความหมายระหว่างบุคคล เช่น การคุยโทรศัพท์ การคุย MSN.....การสื่อความหมายกับกลุ่มชน เช่น ครูสอนนักเรียน การบรรยายของวิทยากรกับผู้เข้าอบรม.....การสื่อความหมายกับมวลชน เช่น การแถลงข่าวทางวิทยุ โทรทัศน์การเรียนรู้กับการสื่อความหมายความรู้ความเข้าใจในทฤษฎีและหลักการของการสื่อความหมาย ที่ประกอบด้วยผู้ให้ความรู้(ผู้ส่ง) เนื้อหาวิชา(สาร) ผู้เรียน(ผู้รับ)

บทที่ 4

บทที่ 4 การออกแบบสื่อการเรียนการสอน

การออกแบบสื่อองค์ประกอบทีสำคัญในการเรียนการสอน คือสิ่งที่นำไปประกอบการเรียนการสอนลักษณะการออกแบบที่ดี

1. ควรเป็นการออกแบบที่เหมาะสมกับความมุ่งหมายของการนำไปใช้
2. ควรเป็นการออกแบบที่มีลักษณะง่ายต่อการทำความเข้าใจ การนำไปใช้งานและกระบวนการผลิต
3. ควรมีสัดส่วนที่ดีและเหมาะสมตามสภาพการใช้งานของสื่อ
4. ควรมีความกลมกลืนของส่วนประกอบ ตลอดจนสอดคล้องกับสภาพแวดล้อมของการใช้และการผลิตสื่อชนิดนั้นปัจจัยพื้นฐานของการออกแบบสื่อการสอน

1. เป้าหมายของการเรียนการสอนพฤติกรรมด้านพุทธพิสัย แสดงว่าได้เกิดความรู้และสามารถอธิบายวิเคราะห์ได้พฤติกรรมด้านทักษะพิสัย เป็นทักษะในการเคลื่อนไหวลงมือทำงาน หรือความว่องไวในการแก้ปัญหาพฤติกรรมด้านจิตพิสัย แสดงความรู้สึก อารมณ์ที่มีต่อสิ่งที่เรียนรู้และสภาพแวดล้อม

2. ลักษณะของผู้เรียน เนื้อหาและรายละเอียดของสื่อย่อมแปรตามอายุ และความรู้พื้นฐานของผู้เรียน

3. ลักษณะแวดล้อมของการผลิตสื่อลักษณะผู้เรียน- การสอนกลุ่มใหญ่ ในลักษณะการบรรยาย สาธิต- การสอนกลุ่มเล็ก- การสอนเป็นรายบุคคลสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้สื่อ

4. ลักษณะสื่อ- ลักษณะเฉพาะตัวของสื่อ- ขนาดมาตรฐานของสื่อวิธีระบบกับการออกแบบสื่อการเรียนการสอน เป็นวิธีการนำเอาผลที่ได้(ข้อมูลย้อนกลับ)จากการผลิตหรือการประเมินผล มาพิจารณาปรับปรุงแก้ไขระบบให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นระบบการเรียนการสอน

1. เนื้อหาหรือวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม จะต้องมีความสอดคล้องกัน

2. พิจารณาพฤติกรรมเบื้องต้นของผู้เรียน คือ ต้องทราบพื้นฐานความรู้เดิมของผู้เรียน

3. ขั้นการสอน วิธีการสอน และปัจจัยต่างๆ ที่ส่งผลให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ได้ดี

4. การประเมินผล เพื่อตรวจสอบการดำเนินการเรียนการสอน

5. วิเคราะห์ผลและปรับปรุงข้อบกพร่องของระบบการเรียนการสอน

บทที่ 5

บทที่ 5 การสร้างสื่อด้วยคอมพิวเตอร์
การสร้างสื่อการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอเนื้อหาสาระองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว

2. ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสิน คำตอบ

3. ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัลหรือคะแนน

4. ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าลำดับต่อไปรูปแบบต่างๆของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. เพื่อการสอน สอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน
2. ประเภทแบบฝึกหัด เพื่อฝึกความแม่นยำ
3. ประเภทสถานการณ์จำลอง เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลอง
4. ประเภทเกมการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน
5. ประเภทการค้นพบ เพื่อให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทดลองกระทำสิ่งต่างๆจนสามารถสรุปได้ด้วยตนเอง
6. ประเภทแก้ปัญหา ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักคิด ตัดสินใจ
7. ประเภทเพื่อการทดสอบ ใช้ประเมินการสอนของครูประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. สร้างแรงจูงใจในการเรียน ดึงดูดความสนใจ
2. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้เร็ว
3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบต่อตนเอง
4. สามารถรับรู้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างชัดเจน
5. ประหยัดเวลาและงบประมาณในการเรียนการสอน

บทที่ 6

บทที่ 6 การสร้างสื่อ

2 มิติสื่อสองมิติ แบ่งเป็น
3 ลักษณะ ได้แก่

1. ลักษณะที่เป็นข้อความและตัวอักษร เป็นสื่อที่ให้ข้อมูลของบทเรียนจำนวนมากได้
ผู้เรียนสามารถอ่านทบทวนความรู้ได้ง่าย พกพาสะดวก
เหมาะกับกลุ่มผู้เรียนที่มีมโนทัศน์หรือประสบการณ์การเรียนรู้ต่อสิ่งต่าง ๆ มาก เช่น ผู้เรียนในระดับอาชีวศึกษา และระดับอุดมศึกษา

2. ลักษณะที่เป็นกราฟิค การใช้ภาพประกอบข้อความ จะกระตุ้นความสนใจให้กับผู้เรียน
ภาพที่ตรงประเด็น ภาพที่สื่อความหมายที่ชัดเจน ทำให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น

3. ลักษณะที่เป็นของจริง ของตัวอย่าง หุ่นจำลอง ชุดประลองเป็นสื่อฯที่ผู้เรียนสามารถ
จับต้องและพิจารณารายละเอียดได้ การเรียนรู้จะเกิดกับผู้เรียนค่อนข้างสูงเหมาะกับผู้เรียนในทุกระดับ

บทที่ 7

บทที่ 7 การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์การพิมพ์

เป็นการนำสำเนาหรือจำลองต้นฉบับลงบนวัตถุที่มีพื้นผิวเรียบหรือค่อนข้างขรุขระเพียงเล็กน้อย ให้มีคุณสมบัติใกล้เคียงกับต้นฉบับมากที่สุดลักษณะของการพิมพ์

1. ต้องเป็นการจำลองหรือสำเนาจากต้นฉบับลงบนวัตถุ

2. ต้องมีการทำจำนวนมาก

3. ชิ้นงานที่ได้จะต้องมีคุณภาพเหมือนต้นฉบับหรือใกล้เคียงกับต้นฉบับมากที่สุด

4. ต้องใช้เครื่องมือหรือกลไกลต่าง ๆ ช่วย ไม่ใช่เป็นผลงานจากการทำด้วยมือเปล่า
โดยไม่มีอุปกรณ์ใดว่าถือว่า เป็นการวาดหรือ เขียนตามปกติ

..........การพิมพ์จึงเป็นวิธีการหนึ่งในการนำมาใช้ผลิตสำเนาเอกสารทางวิชาการซึ่งต้องการปริมาณมาก เช่น หนังสือ ตำราต่าง ๆ เพื่อใช้ประกอบการเรียนการสอน หรือเพื่อใช้เป็นคู่มือ เป็นตำราในการค้นคว้าอ้างอิง ทั้งยังช่วยในการเผยแพร่ ความคิดทางด้าน วิทยาการต่าง ๆ ให้เจริญก้าวหน้าอีกด้วย ในการให้การศึกษาจำเป็นต้องมีเอกสารประกอบการเรียนการสอน เพื่อขยายความรู้และทฤษฎีต่าง ๆ ให้กว้างขวางขึ้น
..........ชาวจีนเป็นประเทศแรกที่คิดค้นวิธีการพิมพ์ขึ้นก่อน โดยค้นพบวิธีการทำกระดาษ การทำหมึก และตัวพิมพ์ขึ้นโดย ใช้ดินเหนียว ต่อมาชาวเกาหลีได้คิดค้นดัดแปลงตัวพิมพ์ทำด้วย โลหะหล่อซึ่งได้ผลในการพิมพ์ดีขึ้นและทนทาน สามารถนำมา ใช้ได้หลายครั้งเป็น เวลานาน หลังจากนั้นประเทศต่าง ๆ ในยุโรป เยอรมัน อังกฤษ และอเมริกา ได้พัฒนาการพิมพ์ให้มี ประสิทธิภาพสูงยิ่งขึ้นจน ปัจจุบันสามารถพิมพ์ภาพสีได้เหมือนกันธรรมชาติมากที่สุด การพิมพ์ในประเทศไทยเริ่มขึ้นเมื่อราว รัชกาลที่

4 โดย บุคคลที่นำระบบ การพิมพ์มาเผยแพร่ได้แก่ หมด บลัดเลย์ ซึ่งเป็นผู้เริ่มงานพิมพ์เป็นคนแรกคุณค่าของสื่อ
1. ใช้ประกอบคำบรรยายในการสอน
2. ช่วยเป็นแนวทางในการกำหนดเนื้อหาในรูปแบบเดียวกัน
3. ช่วยให้ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าได้ตลอดเวลาที่ต้องการและใช้เป็นหลักฐานทางวิชาการ
4. เป็นสื่อพื้นฐานทางด้านการเรียนการสอน
5. ใช้เป็นสื่อเพื่อการเผยแพร่โฆษณาประชาสัมพันธ์ชนิดของสื่อสิ่งพิมพ์
1. หนังสือเรียน แบบเรียน ตำรา เอกสารการสอน
2. หนังสือพิมพ์
3. วารสาร นิตยสาร
4. แผ่นปลิวโฆษณา
5. หนังสือการ์ตูน
6. หนังสือนวนิยายประเภทของการพิมพ์ในปัจจุบันมีวิธีการพิมพ์อยู่หลายวิธีด้วยกัน แต่เป็นที่นิยมกันมากได้แก่
.....1. การพิมพ์โดยแม่พิมพ์ร่องลึก (Intaglio Printing)
.....2. การพิมพ์โดยแม่พิมพ์พื้นแบน (Planographic printing)
.....3. การพิมพ์โดยแม่พิมพ์นูน (Relief Printing)
.....4. การพิมพ์โดยแม่พิมพ์ลายฉลุ (Screen-Process Printing)
.....5. การพิมพ์ด้วยแสงโดยวิธีการถ่ายเอกสาร (Photographic Printing)
.....6. ระบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในการพิมพ์การพิมพ์โดยแม่พิมพ์ร่องลึก (Intaglio Printing)
..........วิธี การพิมพ์แบบนี้ จะทำแม่พิมพ์โดยการกัดแบบให้เป็นร่องลงไปในแม่พิมพ์ ส่วนที่เป็นผิวเรียบด้านหน้าใช้น้ำยาเคลือบผิว เพื่อกันหมึกไหลมาเกาะ เมื่อนำหมึกทางลงบนแม่พิมพ์ หมึกจะลงไปขังในร่องที่กัดไว้ หลังจากนั้นนำกระดาษที่ต้องการพิมพ์วางทับบน แม่พิมพ์ หมึกก็จะติดออกมาตามต้องการ งานพิมพ์ประเภทนี้เป็นชนิดที่มีคุณภาพยอดเยี่ยม ตัวพิมพ์จะนูนทั้ง ภาพลายเส้นและ ตัวหนังสือ นิยมใช้พิมพ์เอกสารสำคัญเพื่อป้องกันการปลอมแปลงหรือทำเลียนแบบการพิมพ์โดยแม่พิมพ์พื้นแบน (planographic Printing)
..........แม่พิมพ์ชนิดนี้จะมีลักษณะเป็นแผ่นแบน (Plate) การพิมพ์จะอาศัยหลักการทางเคมี คือ เมื่อจัดทำภาพบนแผ่นโลหะแบนแล้ว คุณสมบัติที่ต้องการคือ เมื่อทาหมึกลงบนแผ่นนั้นส่วนที่เป็นภาพจะดูดหมึกไว้ ส่วนที่ไม่มีภาพคือไม่ต้องการพิมพ์จะไม่ดูดหมึก เมื่อนำไปกดทับกระดาษหมึกก็จะติดบนกระดาษเป็นภาพที่ต้องการได้ การพิมพ์แบบนี้เป็นที่นิยมมากเรียกว่าระบบออฟเซท (Offset) เหมาะสำหรบการพิมพ์ตัวหนังสือและภาพหลายเส้น ลงบนแผ่นกระดาษ แผ่นโลหะ หรือผ้าก็ได้การพิมพ์ออฟเซท (offset Printing)
..........การพิมพ์ออฟเซทเป็นวิธีการพิมพ์แบบพื้นแบนอีกวิธีหนึ่งที่ใช้แม่พิมพ์ทำด้วยแผ่นโลหะอลูมิเนียม หรือเป็นแผ่นสังกะสี หรืออาจทำจากกระดาษ หรือเป็นแผ่นพลาสติกก็ได้ การเลือกใช้แผ่นแม่พิมพ์ชนิดใดนั้น ขึ้นอยู่กับจำนวนในการพิมพ์ แม่พิมพ์โลหะ สามารถพิมพ์ได้เป็นจำนวนมากเป็นหมื่น ๆ แผ่น (ชัยยงค์ พรหมวงศ์ 2523 : 198)
.....การพิมพ์แบบออฟเซทมีลักษณะที่พิเศษแตกต่าง จากวิธีการอื่น คือมีลูกโมทรงกระบอกอย่างน้อย 3 ลูก ทำหน้าที่ดังนี้
.....1. ลูกโมใช้หุ้มแผ่นแม่พิมพ์ อาจเป็นแผ่นโลหะหรือกระดาษก็ได้ เรียกว่า โมแม่พิมพ์ (Plate Cylinder) ลูกโมแม่พิมพ์ จะมีลักษณะกลมเหมือนท่อโลหะขนาดใหญ่ มีขอเกี่ยวแผ่นแม่พิมพ์หรือเพลทให้ตรึงแน่นไม่เคลื่อนที่ติดกับ ลูกดม เพราะแผ่นเพลท จะต้องถูกับลูกกลิ้งหมึกและลูกกลิ้งน้ำอยู่ตลอดเวลา ถ้าเคลื่อนที่เพียงเล็กน้อย ตำแหน่งของภาพจะ เคลื่อนไปจะมีปัญหากับการพิมพ์ สอดสีหรือการพิมพ์หลายเพลท
.....2. ทำหน้าที่รับภาพจากแผ่นแม่พิมพ์ เรียกว่าลูกโมยาง (Blanket Cylinder)
.....3. ทำหน้าที่กดกระดาษให้แนบกับลูกโมยาง เพื่อให้หมึกติดเป็นภาพลงบนกระดาษ (Impression cylinder)ระบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในการพิมพ์
..........การศึกษาในปัจจุบัน ผู้เรียนต้องมีความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์อย่างน้อยควรเป็นขั้นพื้นฐาน การใช้งานส่วน มากเน้น ไปที่การพิมพ์รายงาน เพื่อให้ได้ผลงานการพิมพ์ที่คุณภาพดี เรามักใช้โปรแกรม Winword บน Windows สำหรับเครื่อง PC ใช้งานทั่วไป เนื่องจากมีแบบตัวอักษรที่สวยงามหลายรูปแบบ ผู้สนใจควรศึกษาโปรแกรมเหล่านั้นและ ฝึกหัดให้บ่อย ๆ เพื่อให้เกิดความคล่องตัวในการใช้งาน การที่จะใช้โปรแกรมอื่นก็ได้เพราะโปรแกรมกราฟฟิกจะมีส่วนของ การพิมพ์ตัวอักษรอยู่แล้ว ถ้าหากมีความรู้ทางด้านโปรแกรมราชวิธี (RW) หรือ จุฬา (CW) ก็ใช้งานได้เช่นเดียวกัน แต่ตัว เลือกที่จะใช้อักษรแบบต่าง ๆ มีน้อย แต่ก็ใช้งานไม่ยุ่งยากซับซ้อน อุปกรณ์ประกอบที่สำคัญคือ เครื่องพิมพ์ที่ใช้ร่วมกับ คอมพิวเตอร์นั่งเอง เครื่องพิมพ์ที่นิยมใช้กันในปัจจุบันมีดังนี้เครื่องพิมพ์แบบ Dot Matrix
..........เป็นเครื่องพิมพ์ใช้ระบบการกระแทก โดยใช้หัวเข็มขนาดเล็กซึ่งมีอยู่
2 ชนิดคือถ้าเป็นเครื่องพิมพ์ขนาดเล็กจะมี 9 หัวเข็ม และขนาดใหญ่ที่มีความละเอียดสูงจะมี 24 หัวเข็ม การทำงานเป็นไปตามคำสั่งของเครื่องคอมพิวเตอร์ หัวเข้มจะ กระแทกผ่านผ้าหมึกพิมพ์เช่นเดียวกับเครื่องพิมพ์ดีด ตัวอักษรก็จะไปติดบนกระดาษ และฉบับที่พิมพ์นี้ไปทำสำเนา จำนวน มากด้วยเครื่องพิมพ์ระบบดิจิตอลหรือถ่ายเอกสารได้เลย แต่ถ้าหากจะนำไปพิมพ์สำเนาในระบบโรเนียวให้พิมพ์ลงบน กระดาษ ไขโดยนำผ้าพิมพ์ออก และให้หัวเข็มกระแทกเจาะลงบนกระดาษไขเช่นเดียวกับการพิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์ดีดเครื่องพิมพ์ ประเภทนี้มีความจำเป็นในการพิมพ์ที่ต้องสำเนาด้วยคาร์บอน 2 - 3 ชั้น เช่นการพิมพ์ใบเสร็จรับเงิน เป็นต้นเครื่องพิมพ์แบบ Inkjet
..........เป็นเครื่องพิมพ์ที่ทำงานตามคำสั่งของคอมพิวเตอร์ โดยวิธีการพ่นหมึกโดยตรงลงบนกระดาษโดยหัวพิมพ์ จะ บรรจุหมึกเป็นแบบ Ink Cartridgeการพ่นหมึกออกมานี้มีอยู่
2 แบบ คือ แบบใช้ความร้อน (heating/cooling (thermal) inkjet method) ซึ่งใช้อยู่ในเครื่อง Canon , HP และ lenmark ส่วนแบบที่ 2 เป็นแบบ mechanical method เครื่อง Epson ใช้ระบบนี้ การพิมพ์ระบบอิงค์เจ็ตในปัจจุบันได้คุรภาพที่ดีมากทั้งนี้ขึ้นอยุ่กับคุณภาพของกระดาษ ที่นำมาใช้พิมพ์ เนื่องจากหมึกพิมพ์จำเป็นต้องการกระดาษที่ซึมซับหมึกได้ง่ายและรวดเร็ว ไม่เช่นนั้นจะให้เลอะได้ง่ายอีก ประการหนึ่งจำเป็น ต้องปรับไดรแอร์ให้เหมาะสมกับการพิมพื เพราะถ้าหากเครื่องพิมพ์ทำงานผิดพลาดตัวอักษรหรือรูปภาพ จะเกิดอาการสั่นหรือ ภาพส่ายเป็นคลื่น ความเร็วในการพิมพ์จะประมาณ 1 - 2 แผ่นต่อนาที การใช้เครื่องพิมพ์ประเภทนี้จึง เหมาะกับการทำต้นฉบับ จำนวนน้อย และนำไปสำเนาด้วยเครื่องพิมพ์ระบบดิจิตอลหรือนำไป
ถ่าย ทำเพลทออฟเวทได้โดยตรง

บทที่ 8

บทที่ 8 การสร้างสื่อสามมิติสื่อสามมิติ

แบ่งเป็น 3 ลักษณะ
ได้แก่

1. ลักษณะที่เป็นข้อความและตัวอักษร
เป็นสื่อที่ให้ข้อมูลของบทเรียนจำนวนมากได้ ผู้เรียนสามารถอ่านทบทวนความรู้ได้ง่าย พกพาสะดวก เหมาะกับกลุ่มผู้เรียนที่มีมโนทัศน์หรือประสบการณ์การเรียนรู้ต่อสิ่งต่าง ๆ มาก
เช่น ผู้เรียนในระดับอาชีวศึกษา
และระดับอุดมศึกษา

2. ลักษณะที่เป็นกราฟิค การใช้ภาพประกอบข้อความ จะกระตุ้นความสนใจให้กับผู้เรียน ภาพที่ตรงประเด็น ภาพที่สื่อความหมายที่ชัดเจน ทำให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น

3. ลักษณะที่เป็นของจริง ของตัวอย่าง หุ่นจำลอง
ชุดประลองเป็นสื่อฯที่ผู้เรียนสามารถจับต้องและพิจารณารายละเอียดได้
การเรียนรู้จะเกิดกับผู้เรียนค่อนข้างสูงเหมาะกับผู้เรียนในทุกระดับ

บทที่ 9

บทที่ 9 การสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหวภาพเคลื่อนไหว(Animation)

ภาพเคลื่อนไหว เป็นการทำให้วัตถุใดๆ เกิดการเคลื่อนที่ด้วยรูปแบบต่างๆ
กันบนจอภาพหลักการของอะนิเมชันอะนิเมชัน.....อาศัยปรากฏการณ์ทางชีววิทยาที่เรียกว่า
“ความต่อเนื่องของการมองเห็น” ร่วมกับการทำให้วัตถุมีการเคลื่อนที่ที่ความเร็วระดับหนึ่ง



จนตาของคนเรามองเห็นว่าวัตถุนั้นมีการเคลื่อนไหว ภาพแต่ละภาพที่นำมาทำอะนิเมชัน
เรียกว่าเฟรม (Frame)การเปลี่ยนแปลงภาพที่มองเห็นด้วยความรวดเร็วเป็นหลักการของ
อะนิเมชันการแสดงผลภาพในโทรทัศน์ 30 เฟรมต่อวินาที เป็นความเร็วที่ทำให้มองเห็น
การเคลื่อนไหวที่กลมกลืนถ้าเป็นภาพยนตร์จะบันทึกด้วยอัตรา 24 เฟรมต่อวินาทีแล้วฉาย
ภาพยนตร์ด้วยอัตรา 48 เฟรมต่อวินาที

วิธีการสร้างอะนิเมชัน ทำได้หลายวิธี– แบบเฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame)–
แบบทวีนอะนิเมชัน (Tween Animation)– แบบแอ็คชันสคริปต์ (Action Script)
เฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame)

..........เป็นการนำภาพมาใส่ไว้ในแต่ละเฟรมและทำการกำหนดคีย์เฟรม
(คีย์เฟรม คือ เฟรมที่ถูกกำหนดให้มีการเปลี่ยนแปลงของวัตถุเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว)
ถ้ากำหนดคีย์เฟรมมีช่องว่างห่างกันเกินไป การเปลี่ยนแปลงของภาพที่ปรากฏออกมาจากเฟรมหนึ่ง
ไปยังอีกเฟรมหนึ่งก็จะช้าลง การสร้างเคลื่อนไหวแบบ Frame By Frame
เหมาะสำหรับภาพอะนิเมชันที่มีการเปลี่ยนแปลงแบบรวดเร็ว หรืองานที่ซับซ้อนมากๆ
ทวีนอะนิเมชัน(Tween Animation)

..........Tween (ทวีน) ย่อมาจากคำว่า Between ซึ่งแปลว่า “ระหว่าง”การสร้างภาพแบบ
Tween เป็นการกำหนดคีย์เฟรมเริ่มต้นและคีย์เฟรมสุดท้าย จากนั้นให้โปรแกรมสร้าง
ความเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมโดยอัตโนมัติ..........ทวีนอะนิเมชันแบ่งออกได้
เป็น 2 ประเภท คือ– Motion Tween หรือ Motion Path เป็นการเคลื่อนไหว
ที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไปตามเส้นที่วาดไว้
โดยที่รูปทรงวัตถุไม่มีการเปลี่ยนแปลง นิยมใช้มากที่สุด– Shape Tween
เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของวัตถุ จากรูปทรงหนึ่ง
ไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนด ตำแหน่ง ขนาด ทิศทาง
และสีของวัตถุในแต่ละช่วงเวลาตามต้องการ นิยมใช้กับรูปวาดเท่านั้น

..........การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween ช่วยทำให้ไฟล์มีขนาดเล็กลง
และมีการเคลื่อนไหวที่มีความนุ่มนวลมากกว่าแบบ Frame By Frame
แอ็คชันสคริปต์ (Action Script)

..........เป็นภาษาโปรแกรมที่นำมาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของระบบ
และสามารถโต้ตอบ (Interactive) กับผู้ใช้งานได้ โดย Action Script จะถูก
นำมาใช้เมื่อมีการกระทำเกิดขึ้น ซึ่งเรียกว่า เหตุการณ์ (Event) เช่น การคลิกเมาส์
หรือกดคีย์บอร์ด โดยจะนำ Action Script มาใช้โต้ตอบกับ Event นั้น เช่น สั่งให้แสดง Movie เป็นต้น

..........Action Script ไม่สนับสนุนออบเจ็กต์บางตัวที่ระบุอยู่บน Browser เช่น Document, Window, Anchor, Unicode เป็นต้น
เทคนิคในการสร้างอะนิเมชัน

- กำหนดลักษณะการเคลื่อนไหวที่ต้องการทั้งหมด
- เลือกเครื่องมือให้เหมาะสมกับงาน
- กำหนดลำดับการแสดงผลของอะนิเมชันที่ต้องการ- ทดสอบแสงเงา
- ตรวจสอบซ้ำอีกครั้ง- เพิ่มเทคนิคพิเศษต่างๆ และเพิ่มเสียงประกอบให้กับอะนิเมชัน

..........ในอดีตการสร้างอะนิเมชันจะใช้ในการสร้างภาพยนตร์การ์ตูน
ซึ่งต้องใช้ฝีมือของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด ตั้งแต่ออกแบบเนื้อเรื่อง
การวาดตัวการ์ตูน และสร้างเป็นอะนิเมชัน เรียกการสร้างอะนิเมชันแบบนี้ว่า
“เซลอะนิเมชัน (Cel Animation)”

..........ต่อมาได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนสามารถสร้างอะนิเมชันด้วยคอมพิวเตอร์ได้
เรียกอะนิเมชันที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ว่า “คอมพิวเตอร์อะนิเมชัน
(Computer Animation)”การใช้คอมพิวเตอร์จำลองส่วนต่างๆ
ของร่างกายเพื่อการศึกษามี 2 แบบ
– คีนิเมติก (Kinematic)
– มอร์ฟฟิ่ง (Morphing)
คีนิเมติก (Kinematic)

..........เน้นการเรียนรู้ลักษณะ กิริยาท่าทาง และการเคลื่อนไหวของโครงสร้าง
ส่วนที่มีการเชื่อมต่อกัน เช่น ท่าทางการเดินของมนุษย์ ซึ่งจะต้องทำการคำนวณตำแหน่ง
จุดหมุน ความเร็ว และความเร่งของการเคลื่อนที่ของข้อต่อต่างๆ ภายในร่างกายมนุษย์ เช่น การงอเข่า ส่ายสะโพก แกว่งไหล่ ผงกศีรษะ
เป็นต้น

.....โปรแกรม Fractal’s Poser เป็นโปรแกรมหนึ่งที่ใช้ในการสร้างรูปแบบร่างกายของมนุษย์ (ผู้ชาย ผู้หญิง ทารก และวัยหนุ่มสาว ในท่าทางต่างๆ กัน เช่น ท่าทางในการเดิน หรือเคลื่อนไหวอวัยวะต่างๆ สร้างผิวในรูปแบบของกล้ามเนื้อ ความสัมพันธ์และข้อจำกัดของข้อต่อต่างๆ เช่น มือและช่วงแขนหรือข้อศอกที่ไม่สามารถพับไปด้านหลังได้ ซึ่งหลังจากที่มีการกำหนดเงื่อนไขต่างๆ แล้วจะให้คอมพิวเตอร์คำนวณผลลัพธ์และทำการสร้างภาพต่อไป
มอร์ฟฟิ่ง (Morphing)

..........เป็นเทคนิคพิเศษที่ใช้ในการเปลี่ยนแปลงภาพให้กลายเป็นวัตถุชนิดอื่นที่แตกต่างกันออกไป
โดยจะใช้เทคนิคนี้ได้ทั้งภาพนิ่งและอะนิเมชัน แต่บางครั้งการใช้งานเทคนิคนี้กับอะนิเมชันจะให้งานที่มีคุณภาพดีกว่า ตัวอย่างโปรแกรมลักษณะนี้ เช่น Avid’s Elastic Reality, Black Belt’s Winimages, Gryphon Software’s Morph, Human Software’s Squizz, Ulead’s Morphstudio. Jasc Paint Shop Pro และ Morph Man เป็นต้น
อะนิเมชัน 2 มิติ (2D Animation)

..........ในอดีตอะนิเมชันจะมีลักษณะ 2 มิติ และอยู่ในรูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูน เช่น
เรื่องโดราเอมอน ดราก้อนบอล สโนไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด ไลอ้อนคิง เป็นต้น
โดยภาพในแต่ละเฟรมจะสร้างด้วยวิธีการร่างภาพแบบเซลอะนิเมชัน

.........ในปัจจุบันนอกจากจะพบเห็นบนจอโทรทัศน์ และจอภาพยนตร์แล้ว
ยังพบได้ทั่วไปบนเว็บไซต์ต่างๆ เช่น เกมส์และภาพยนตร์การ์ตูนบน
เว็บไซต์อะนิเมชัน 2 มิติ (2D)

..........โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างอะนิเมชัน 2 มิติ เพื่อแสดงผลบนเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมมาก
โปรแกรมหนึ่งก็คือ โปรแกรม Macromedia Flash
อะนิเมชัน 3 มิติ (3D Animation)

..........วิธีการสร้างนั้นเป็นเรื่องยาก เนื่องจากลักษณะของภาพ 3 มิติจะได้มาจากการคำนวณ
ซึ่งการเปลี่ยนแปลงค่าตัวเลขในขณะคำนวณจะมีผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงลักษณะต่างๆ ของวัตถุ นอกจากนี้ความหนาแน่นของวัตถุ ทิศทางของแสง ตำแหน่งและทิศทางของกล้องถ่ายภาพ ก็ต้องกำหนดด้วยตัวเลขเช่นกัน สิ่งสำคัญที่จะต้องปฏิบัติคือ กำหนดคุณลักษณะต่างๆ ของวัตถุและลักษณะผิวของวัตถุให้เหมาะสมตามต้องการตั้งแต่เฟรมแรก โดยเปลี่ยนแปลงค่าของตัวแปรต่างๆ สร้างพื้นผิวให้กับเฟรมถัดไป และตกแต่งแก้ไขในแต่ละเฟรมตามความเหมาะสม จากนั้นจึงกำหนดช่วงเวลาในแต่ละเฟรมเพื่อให้เป็นอะนิเมชันต่อไป

..........ปัจจุบันผู้พัฒนาหลายรายต้องการสร้างให้อะนิเมชัน 3 มิติมีความใกล้เคียงธรรมชาติมากที่สุด
เพื่อใช้ในการสร้างสภาวะเสมือนจริงที่เรียกว่า Virtual Reality (VR) ที่พบเห็นทั่วไปในการเล่นเกมส์
และจำลองการเคลื่อนไหวของอวัยวะต่างๆ
การแคปเชอร์ภาพอะนิเมชันและความต่อเนื่องของภาพ (Captured Animation And Image Sequences)

..........การเตรียมภาพสำหรับสร้างอะนิเมชันจะใช้กล้องวิดีโอ
ร่วมกับเทคนิคการสร้างภาพอะนิเมชัน โดยเก็บภาพอะนิเมชันแต่ละเฟรมลงบนแผ่นฟิล์มหรือวิดีโอเทป
โดยใช้ซอฟต์แวร์โปรแกรมทำหน้าที่ดังกล่าว เช่น โปรแกรม Premiere, AfterEffect, Jasc Animation Shop และ Director ซึ่งสามารถเลือกจัดเก็บภาพอะนิเมชันในแต่ละเฟรม และแสดงผลเพื่อตรวจสอบความต่อเนื่องของภาพได้ตามความต้องการ จากนั้นจึงจัดเก็บข้อมูลและลำดับการแสดงผลเป็นภาพวิดีโอแบบเอวีไอ (*.AVI) ที่ง่ายต่อการใช้งาน

..........สำหรับการสร้างอะนิเมชันโดยไม่อาศัยภาพจากกล้องดิจิตอล ก็สามารถทำได้โดยการวาดภาพด้วยวิธีเซลอะนิเมชัน แล้วสแกนภาพแต่ละเฟรมที่วาดผ่านทางเครื่องสแกนเนอร์ ซึ่งการตัดแต่งภาพแต่ละเฟรมค่อนข้างง่ายกว่าการถ่ายภาพนิ่งด้วยกล้องดิจิตอล และการจัดเก็บข้อมูลก็สามารถจัดเก็บได้โดยตรง ไม่ต้องถ่ายข้อมูลภายหลังเหมือนกล้องดิจิตอล แต่ต้องใช้เครื่องสแกนเนอร์ที่มีความละเอียดสูง เพื่อให้ได้ภาพที่คมชัดและสวยงาม

รูปแบบของไฟล์อะนิเมชัน (Animation File Format)GIF (Graphics Interlace File)-
ไฟล์ GIF หรือ กิฟอะนิเมชัน Gif Animation ได้รับความนิยมมากเนื่องจากประหยัดพื้นที่ในการจัดเก็บ
โดยจะจัดเก็บภาพนิ่งเป็นลำดับต่อเนื่องกัน เหมาะกับการใช้งานบนเว็บไซต์ ปัจจุบันเว็บไซต์ทั่วไปสามารถแสดงผลภาพกิฟอะนิเมชันได้ทั้งสิ้น- Gif89a พัฒนาขึ้นในปี ค.ศ.1989 เป็นรูปแบบหนึ่งของกิฟอะนิเมชัน มักจะเรียกกันว่า อะนิเมทเทดกิฟ (Animated Gif)- ปัจจุบันมีหลายโปรแกรมที่สนับสนุนการสร้างกิฟอะนิเมชัน เช่น โปรแกรม Animagic Gif, Premiere และ Flash ซึ่งสามารถจัดเก็บกิฟอะนิเมชันได้ทั้งสิ้น- มาตรฐานอะนิเมชันที่ผลิตในรูปแบบของวิดีโอ และภาพยนตร์เอวีไอ (AVI Movie) ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในปัจจุบัน โดยสามารถแก้ไข ผสมผสานกับคลิ๊ปอะนิเมชัน (Animation Clip) อื่นๆ เพิ่มเติมเทคนิคพิเศษ และเตรียมเป็นทรัพยากรสำหรับใช้งานในผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียได้ อย่างไรก็ตามคลิ๊ปอะนิเมชันจะมีลักษณะเฉพาะบางอย่างมีผลต่อการใช้งาน โดยเฉพาะรูปแบบของการวาด ลักษณะรูปร่าง และพื้นผิวที่ราบเรียบของภาพอะนิเมชันอีกทั้งยังมีการสูญเสียของข้อมูลน้อยกว่าไฟล์วิดีโอ ตัวอย่างเช่น การแปลงไฟล์แบบเอวีไอเพื่อแสดงผลเป็นการ์ตูนกิฟอะนิเมชันและเพิ่มเติมเทคนิคให้อะนิเมชันแต่ละเฟรมแลดูมีเงาแสงใกล้เคียงความจริงมากที่สุด ด้วยความละเอียด 256 สี หลังจากนั้นก็นำภาพแต่ละเฟรมมาจัดลำดับการแสดงผลด้วยโปรแกรม Animagic Gif และจัดเก็บอะนิเมชันในรูปแบบกิฟอะนิเมชันต่อไป พื้นที่ที่เก็บข้อมูลกิฟอะนิเมชันจะใช้เพียง 1.01 Mb เท่านั้น
JPG (Joint Photographer’s Experts Grop)- เป็นไฟล์ภาพที่ใช้งานบนระบบเครือข่าย มีโปรแกรมสนับสนุนในการสร้างจำนวนมาก สามารถเรียกดูได้กับ Graphics Browser ทุกตัว มักใช้ในกรณีที่ต้องการนำเสนอภาพที่มีความละเอียดสูง (สนับสนุนสีถึง 24 bit) ใช้กับภาพถ่ายที่นำมาสแกน มีระบบแสดงผลตั้งแต่ความละเอียดน้อยๆ และค่อยๆ ขยายไปสู่ความละเอียดสูง โดยผู้ใช้สามารถกำหนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามต้องการ (ค่าของการบีบอัดไฟล์อยู่ระหว่าง 1-10) ไฟล์ที่ได้จึงมีขนาดเล็ก
แต่ก็มีข้อเสียคือ ไม่สามารถทำให้พื้นภาพโปร่งใสได้ และเมื่อมีการส่งภาพจาก
Server ไปแสดงผลที่ Client จะทำให้การแสดงผลภาพช้ามาก
เพราะต้องเสียเวลาในกาคลายไฟล์
ดังนั้นการเลือกค่าการบีบอัดไฟล์ ควรกำหนดให้เหมาะสมกับภาพแต่ละภาพ
PNG (Portable Network Graphics)- เป็นไฟล์ที่ทำพื้นภาพให้โปร่งใสได้
สนับสนุนสีได้ตามค่า
“True Color” (16 bit, 32 bit หรือ 64 bit) มีระบบแสดงผลตั้งแต่ความละเอียดน้อยๆ และค่อยๆ ขยายไปสู่รายละเอียดที่มีความคมชัดมากขึ้น (Interlace) โดยผู้ใช้สามารถกำหนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามต้องการ ไฟล์ที่ได้มีขนาดเล็ก แต่หากกำหนดค่าการบีบไฟล์ไว้สูง ก็จะต้องใช้เวลาในการคลายไฟล์สูงตามไปด้วย- โปรแกรมสนับสนุนในการสร้างมีน้อย ไม่สามารถเรียกดูกับ Graphic Browser รุ่นเก่าได้ เป็นไฟล์ที่สนับสนุนเฉพาะ IE 4 และ Netscapeซอฟต์แวร์สำหรับเทคโนโลยีอะนิเมชันFlashPlayer เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างภาพมัลติมีเดียที่ทำให้ Browser รู้จักกับไฟล์ได้ สามารถใช้งานบน Opera BrowserFlash โปรแกรมสำหรับสร้างงานทางด้านสื่อที่หลากหลายทั้งภาพและเสียง เช่น สร้างภาพกราฟิก สร้างงานอะนิเมชัน สร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับงาน สร้างงานอินเตอร์แอ๊กทีฟ(Interactive) ให้สามารถโต้ตอบได้

.....Shockwave เป็นโปรแกรมที่สามารถแสดงกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง รวมทั้งสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้
.....Macromedia Director เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างไฟล์ข้อมูลสำหรับเล่นกับปลั๊กอินได้
.....Macromedia Flash เป็นโปรแกรมที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย กราฟิกสำหรับงานเว็บ
.....TrueSpace โปรแกรมสร้างรูปทรง 3 มิติ สามารถใช้สร้างรูปมนุษย์ ใบหน้า อารมณ์ต่างๆ และการวดรูปทรงเรขาคณิตได้
......Easy Gif Animator โปรแกรมช่วยทำภาพ
.....Gif Animation สามารถฟรีวิวภาพตัวอย่าง และสามารถกำหนดรายละเอียดของภาพในแต่ละเฟรมได้Cad4 โปรแกรมสำหรับงานออกแบบภายใน เช่น อาคาร บ้านเรือน โรงงาน เป็นต้น
.....3D Browser Light โปรแกรมช่วยในการทำงานกับไฟล์ภาพ 2 มิติ และ 3 มิติ2
.....0-Sim Pro Viewer โปรแกรมสร้างภาพเสมือนและจำลองระบบการทำงานต่างๆ ด้านวิศวกรรม
.....Mosaic Magic โปรแกรมสร้างภาพโมเสก
.....Font FX เป็นโปรแกรมสำหรับสร้างภาพอะนิเมชัน
.....SWISH โปรแกรมสร้างเว็บเพจในรูปแบบอินเตอร์แอ๊กทีฟ (Interactive) เช่นเดียวกับ FlashFlying Pop Corn 2001 โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว มีเครื่องมือที่เหมาะแก่การใช้งาน
.....3D Canvas เป็นโปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติ แบบเรียลไทม์
.....Moho โปรแกรมสร้างการ์ตูนหรืออะนิเมชันในรูปแบบ 2 มิติ.
....CADMAX Solid Master โปรแกรมออกแบบจำลองทั้ง 2 มิติ และ 3 มิติ
.....SendPic เป็นโปรแกรมสำหรับดัดแปลงคุณลักษณะต่างๆ ของรูปภาพ
.....Famous3dproducer โปรแกรมสำหรับการสร้างภาพอะนิเมชันแบบเหมือนจริง
.....Xara X เป็นโปรแกรมที่สามารสร้าง Vector Graphic ได้
.....CoffeeCup Firestarter เป็นโปรแกรมที่สำหรับสร้าง
.....Flash Animation3D Explortion โปรแกรมสำหรับสร้างภาพ 3 มิติ
.....Adobe Atmosphere โปรแกรมออกแบบภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ
.....Design CAD เป็นโปรแกรมออกแบบสิ่งพิมพ์และงานมัลติมีเดียต่างๆ ประเภท
.....Cad/CamBabarosa โปรแกรมช่วยสำหรับการสร้างภาพ Gif Animation หรือทำแบนเนอร์บนเว็บ
อะนิเมชันบนระบบเครือข่าย- การใช้ภาพอะนิเมชันบนระบบเครือข่าย สามารถช่วยสรุปความคิด จินตนาการมาเป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย สร้างระบบการถ่ายทอดที่มีความเด่นชัด แปลความหมายได้อย่างรวดเร็ว สร้างระบบการเรียนรู้ แนวคิดใหม่ๆ ค่านิยมทางความคิดที่งดงาม ความเจริญก้าวหน้าทางธุรกิจและสังคม จะช่วยดึงดูดความสนใจจากผู้เข้าชมได้โดยการนำมาภาพอะนิเมชันเข้าไปในเว็บเพจ แต่ต้องระวังเรื่องขนาดของไฟล์ที่จะนำมาใช้ เนื่องจากหากเป็นภาพที่มีขนาดใหญ่จะต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บเป็นจำนวนมาก และจะทำให้ใช้เวลาในการดาวน์โหลดภาพอะนิเมชันนานเกินไป- สิ่งสำคัญที่ตามมาก็คือ เทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูล ซึ่งการบีบอัดทำให้สามารถรับส่งข้อมูลได้รวดเร็วขึ้น และใช้พื้นที่ในการจัดเก็บไฟล์น้อยลง โดยไฟล์ที่นิยมใช้บนระบบเครือข่าย คือ GIF Animation, JPG และ PNG
อาชีพที่เกี่ยวข้องกับงานอะนิเมชัน- งานภาพยนตร์และโทรทัศน์ เป็นการที่นำงานอะนิเมชันไปใช้มากที่สุด เช่น ภาพยนตร์ที่ใช้ Computer Graphic หรือการใส่ Special Effect ต่างๆ ลงในภาพยนตร์- งานพัฒนาเกมส์ ในปัจจุบันจะเห็นว่าเกมส์คอมพิวเตอร์ส่วนมากจะเป็นเกมส์ 3 มิติ ดังนั้นงานด้านนี้ก็ถือว่าเป็นงานที่มีความน่าสนใจด้านหนึ่ง- งานสถาปัตยกรรมและการก่อสร้าง จะมีความสะดวกมากข้นหากใช้อะนิเมชันมาช่วย เนื่องจากงานออกแบบเป็นงานที่ต้องการความละเอียดและมีความซับซ้อนมาก เช่น งานเขียนแบบอาคาร งานตกแต่งภายใน เป็นต้น- งานด้านวิทยาศาสตร์ ปัจจุบันงานด้านวิทยาศาสตร์ได้มีความก้าวหน้าไปมาก ดังนั้นเครื่องมือแบบเก่าจึงไม่สามารถรองรับการค้นคว้าความรู้ใหม่ๆ ได้ เช่นการสร้างโมเดลจำลองเพื่อให้เป็นภาพต่างๆ ที่เกิดจากการสมมติฐาน- งานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นอีกทางเลือกหนึ่งจากการใช้งาน 3 มิติบนเว็บไซต์สามารถใช้ดึงดูดความสนใจให้มีผู้เข้ามาชมเว็บไซต์ได้เป็นจำนวนมาก